Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar nuestros servicios y mostrarte publicidad acorde a tus preferencias partiendo del análisis de tu navegación. Recomendamos aceptar su uso para aprovechar esas ventajas. Aun así puedes obtener más información o cambiar la configuración ‘aquí’.
¡Disponible sólo en Internet!
Nuevo producto
Memorizarán la terminología: anfibio, herbívoro, animal…, mientras intentan ser los primeros en averiguar qué ser vivo y/o inerte ha escogido su compañero/a.
Un juego con el que descubrirán lo importante que es "llamar las cosas por su nombre".
¡Envío inmediato!
Advertencia: ¡Últimos artículos en inventario!
Disponible el:
¿Qué ser es?-B2
Memorizarán la terminología: anfibio, herbívoro, animal…, mientras intentan ser los primeros en averiguar qué ser vivo y/o inerte ha escogido su compañero/a.
Un juego con el que descubrirán lo importante que es "llamar las cosas por su nombre".
Recipiente :
* Campos obligatorios
total Cancelar
Contenido curricular | Ciencias. La diversidad de los seres vivos |
Competencias curriculares: principal que trabaja | C. en el conocimiento y la interacción con el mundo físico |
Nivel de dificultad | B |
Edad a la que se dirige | De 6 a 8 años |
Tipo de juego | ¿En qué pienso? |
Agrupación | Parejas |
Idiomas disponibles | Castellano, catalán, inglés y valenciano |
Tipos de letra disponibles | Mayúsculas |
Organizado en | Caja de plástico-A5 |
Número de piezas | Entre 11 y 50 |
Tamaño de las piezas de juego | Menos de 1/8 de folio |
Tipos de material disponible | Cartulina y Resistente |
Es de la colección "¿En qué pienso?". Con esta línea de productos se pone en juego el pensamiento crítico y la deducción.
No memorizarán porque tengan examen y ya está, lo aprenderán porque si no saben la taxonomía de los animales, por ejemplo, tendrán más dificultades para deducir qué tarjeta ha escogido su compañero/a y en consecuencia, de ganar el juego.
Son piezas pequeñas para que el pequeño grupo pueda trabajar en la misma mesa con comodidad.
Permite trabajar en profundidad un mismo contenido.
Podrán jugar en pequeños grupos a cosas distintas al mismo tiempo para evitar que se copien.
Podrás escoger que trabajen al mismo tiempo, o bien el mismo contenido de diferentes modos o bien contenidos diferentes.
Foto de ejemplo |
Es práctico para no perder el tiempo preparando y recogiendo el juego. Ayuda a fomentar los valores de orden y aseo en el alumnado. El color de la tapa, la transparencia de la caja y las etiquetas en uno de sus lados agilizan el proceso de localización de la actividad. Se pueden apilar en una estantería, accesibles y ordenadas por materias (el color de las tapas lo identifican), bloques de contenido y niveles de dificultad (identificado con las etiquetas) o alfabéticamente (con el nombre del juego que aparece en la etiqueta). Son de plástico para que aguanten mejor el trajín de la clase. La apertura de la caja es tirando de la tapa por lo que reducimos barreras de acceso al juego. |
Foto de ejemplo |
Las piezas están organizadas a su vez en bolsas para reducir el tiempo de preparación del juego. Las bolsas son de plástico y con cierre zip, prácticas y resistentes para agilizar el tiempo de guardado del material. Cuando es preciso está indicado el contenido que va en cada bolsa para que el alumnado pueda guardarlo de manera autónoma y todo resulte más rápido, sin perder de vista la importancia del aseo y el orden. |
- 50 piezas que componen el juego.
- 1 Solución. En el mismo idioma y tipo de fuente que el juego. Su diseño está pensado para que el alumnado pueda consultar la respuesta sin necesidad de esperar al docente. De este modo podemos respetar la diversidad en los ritmos de aprendizaje, fomentar su autonomía y espíritu crítico.
- 1 Guía pedagógica. En la que se detalla la competencia curricular implicada, etapa escolar, asignatura, bloque de contenido, tipo de agrupación, idioma, fuente, el objetivo didáctico, cómo distribuir a los alumnos/as y una serie de indicaciones a tener en cuenta para un buen desarrollo de la dinámica.